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Los Movimientos de los Pokémon

Conoce todos los conceptos básicos acerca de los movimientos de los pokémon y su entrenamiento para aprenderlos.

movimientos

Un Pokémon puede tener un máximo de cuatro movimientos. Pueden aprenderlos de cuatro formas diferentes: subiendo de nivel, mediante el uso de MT (Máquinas Técnicas) y MO (Máquinas Ocultas), mediante tutores de movimientos, y heredándolos mediante crianza (Movimientos Huevo). 

Un movimiento normal puede ser sustituido por otro en cualquier momento, pero los movimientos aprendidos mediante una MO solo podrán olvidarse mediante el Quita-movimientos. 

Desde Rubí/Zafiro/Esmeralda, existe en los juegos el Recordador de Movimientos, que permite a tus Pokémon recordar movimientos aprendidos por nivel que han sido borrados. 

Todos los movimientos Pokémon se rigen por diversos factores: 

Tipo:

Los movimientos de los Pokémon tienen un tipo determinado (Acero, Agua, Bicho, Dragón, Eléctrico, Fantasma, Fuego, Hada, Hielo, Lucha, Normal, Planta, Psíquico, Roca, Siniestro, Tierra, Veneno y Volador). La única excepción es el movimiento Maldición / Curse, cuyo tipo es ??? y cuyo efecto cambia dependiendo del Pokémon que lo lleve a cabo, causando un efecto diferente si lo utiliza un Pokémon de tipo Fantasma. 

El tipo del movimiento es uno de los factores que afectan al daño que dicho movimiento causará al rival, de tal modo que un movimiento Muy Eficaz (p.ej un movimiento de Agua realizado sobre un Pokémon de tipo Fuego) causará un daño mayor que un movimiento con tipo neutro (p.ej un movimiento de tipo Agua realizado sobre un Pokémon de tipo Normal), y este a su vez causará un daño superior a un movimiento que No es muy eficaz… (p.ej un movimiento de tipo Agua realizado sobre un Pokémon de tipo Planta). El otro factor que afecta al daño es la Potencia del movimiento. 

Hay que tener en cuenta que ciertos tipos de movimientos no tendrán efecto sobre Pokémon de algunos tipos (p.ej un movimiento de tipo Eléctrico no hará ningún daño a un Pokémon de tipo Tierra). 

Potencia:

La potencia de un movimiento será un factor determinante, junto a la efectividad de los tipos, para el daño que hará ese movimiento. Cuanta más potencia tenga un movimiento, más daño causará. 

Cuando un Pokémon utiliza un movimiento de su mismo tipo, la potencia de ese movimiento se multiplica x1.5 Esto se conoce como STAB (Same Type Attack Bonus)

Precisión:

La precisión de un movimiento determina las posibilidades que hay de que un ataque acierte a su objetivo. De ese modo, un movimiento de precisión 80 golpeará al objetivo un 80% de las veces. 

Puntos de Poder (PP):

Los PP de un movimiento determinan el número de veces que se puede realizar ese movimiento. Los PP se pueden recuperar al curar a los Pokémon en el Centro Pokémon o mediante el uso de objetos.

Blanco:

El blanco de un movimiento se refiere al objetivo de dicho movimiento. En un combate doble, triple o rotatorio, algunos movimientos pueden afectar a un solo Pokémon, a todos los Pokémon rivales o a todos los Pokémon del campo (con excepción del Pokémon que realiza el ataque). Algunos movimientos tienen como blanco al Pokémon que los realiza, como en el caso de los movimientos de aumento de stats. 

Efecto Secundario:

Algunos movimientos producen o pueden producir diversos efectos en el Pokémon que los recibe: 

Cambios de estado: Algunos movimientos pueden confundir, quemar, paralizar, envenenar, dormir o congelar al Pokémon objetivo. 

Reducción de las características: Algunos movimientos pueden reducir las características del Pokémon objetivo, es decir, pueden reducir su Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial o Velocidad. 

Retroceso: Algunos movimientos pueden hacer que el Pokémon objetivo retroceda y no ataque en ese turno. 

KO en un golpe: Algunos movimientos tienen la capacidad de hacer KO en un golpe al Pokémon que los recibe. Estos ataques están baneados del juego competitivo y son Frío Polar / Sheer Cold, Fisura / Fissure, Guillotina / Guillotine, y Perforador / Horn Drill. 

Otros movimientos pueden producir diversos efectos sobre el Pokémon que los realiza: 

Aumento o reducción de las características: Algunos movimientos pueden reducir las características del Pokémon atacante, es decir, pueden reducir su Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial o Velocidad. 

Confusión: Algunos movimientos pueden confundir al Pokémon atacante al realizarse con éxito. 

Categoría:

Los movimientos de los Pokémon pueden ser físicos, especiales, o entrar en la categoría de “otros”. 

Prioridad:

Según su prioridad los movimientos se realizarán antes o después en el turno independientemente de la Velocidad de los Pokémon atacante y defensor. 

Prioridad

Movimientos

+7

Persecución / Pursuit (solo cuando el rival cambia de Pokémon)

+6

Uso de objetos, Cambio de Pokémon, Huida de Pokémon salvajes, Rotación en combates rotatorios, Mensaje de carga de Puño Certero / Focus Punch

+5

Refuerzo / Helping Hand

+4

Capa Mágica / Magic Coat, Protección / Protect, Robo / Snatch

+3

Aguante / Endure, Anticipo / Quick Guard, Detección / Detect, Señuelo / Follow Me, Polvo Ira / Rage Powder, Sorpresa / Fake Out, Vastaguardia / Wide Guard

+2

Amago / Feint, Velocidad Extrema / Extremespeed

+1

Acua Jet / Aqua Jet, Ataque Rápido / Quick Attack, Cambio Banda / Ally Switch, Canto Helado / Ice Shard, Golpe bajo / Sucker Punch, Onda Vacío / Vacuum Wave, Puño Bala / Bullet Punch, Sombra Vil / Shadow Sneak, Ultrapuño / Mach Punch, Venganza / Bide

0

Resto de Movimientos

-1

Tiro Vital / Vital Throw

-2

-

-3

Puño Certero / Focus Punch

-4

Alud / Avalanche, Desquite / Revenge

-5

Contador / Counter, Manto Espejo / Mirror Coat

-6

Cola Dragón / Dragon Tail, Llave Giro / Cicle Throw, Remolino / Whirlwind, Rugido / Roar

-7

Espacio Raro / Trick Room, Zona Extraña / Wonder Room, Zona Mágica / Magic Room