Al llegar a la colina del gran árbol toda la pandilla ya está reunida. Pancham nos propone una prueba de valor en la escuela, algo de lo que Chespin no está muy convencida, pero así además comprobarán si el asunto de los fantasmas es real.
Al terminar la escena, volvemos a casa y esperamos hasta la noche. Al caer la noche tendremos que salir por la ventana, ya que sino corremos el riesgo de despertar a Nuzleaf, que está en la habitación contigua.
Al salir nos espera Chespin y ponemos rumbo a la escuela. Una vez en ella unas extrañas llamas azules aparecen y una gran silueta de un Pokémon aparece ante la pandilla, momento en la cual nos desmayamos todos. Al despertar Shelmet, Pancham y Espurr han desaparecido. Al rato Espurr regresa después de seguir a los raptores de Shelmet y Pancham, él nos contará donde se los han llevado y partiremos a su rescate, aquí podremos escoger nuestro tercer compañero, recomiendo a Espurr.
Información general del calabozo
Nivel recomendado: Nivel 15+
Longitud: 11 pisos
Tipo dominante: Veneno.
Estrategia: Debemos ser cautos con el veneno, ya que la mayoría de los Pokémon de esta mazmorra nos envenenaran, recomiendo llevar bastantes ‘Baya Meloc’ y escoger a Espurr como compañero, ya su ventaja de tipo frente al tipo veneno y los ataques a distancia que posee nos facilitarán las cosas.
Pokémon de la mazmorra |
|
Pokémon |
Tipo |
Baltoy |
Tierra / Psíquico |
Beldum |
Acero / Psíquico |
Garbodor |
Veneno |
Gloom |
Planta / Veneno |
Golett |
Tierra / Fantasma |
Honedge |
Acero / Fantasma |
Koffing |
Veneno |
Spinarak |
Bicho / Veneno |
Venipede |
Bicho / Veneno |
Zubat |
Veneno / Volador |
(Las mazmorras del título se generan aleatoriamente, por lo que nuestro camino puede que no coincida con el vuestro)
Piso 1:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Oeste > Norte y tomamos las escaleras.
Piso 2:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Este y tomamos las escaleras.
Piso 3:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Norte > Este > Este en el cruce > Este en el cruce > Este en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 4:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Norte > Este en el cruce > Este > Este > Norte en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 5:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Oeste > Norte y tomamos las escaleras.
Piso 6:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Este > Norte en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 7:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sur > Oeste en el cruce > Oeste en el cruce > Norte > Oeste y tomamos las escaleras.
Llegaremos a un descanso en la mazmorra, en la que podremos usar un baúl para almacenar o retirar algún objeto.
Piso 8:
Tenemos suerte y aparecemos en la sala de las escaleras, por lo que las tomamos.
Piso 9:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Oeste y tomamos las escaleras.
Piso 10:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Este > Sur en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 11:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Este > Sur y tomamos las escaleras.
Llegamos al final del Osario Ancestral y nos espera una buena pelea contra Giratina y cuatro Litwick.
Giratina y Litwick |
||
Nombre |
Giratina |
Litwick |
HP |
250 HP |
60 HP |
Tipo |
Fantasma / Dragón |
Fantasma / Fuego |
Debilidades |
Fantasma, Hielo, Hada, Dragón, Siniestro |
Fantasma, Siniestro, Agua, Roca, Tierra |
Inmune |
Normal, Lucha |
Normal, Lucha |
Movimientos |
Protección Más Psique Velo Sagrado Poder Oculto |
Protección Armadura Ácida Ascuas Impresionar |
Otro combate en el que podemos decir que la unión hace la fuerza, esta vez por suerte nosotros también seremos numerosos.
Recomiendo llevar unas cuantas ‘Baya Aranja’ y otras tantas ‘Semillas Revivir’, además para facilitar un poco las cosas si disponemos de un par de ‘Rama Sueño’ o un par de ‘Soporesfera’ debemos llevarlas, pero ojo si los Pokémon enemigos están bajo el efecto de Velo Sagrado no nos servirán de nada.
En primer lugar nos enfocaremos en los Litwick, ya que al ser cuatro nos restarán mucha vida, aconsejo utilizar ataques combinados a diestro y siniestro hasta que los derrotemos a todos. Ojo con el ataque ascas si escogiste un Pokémon tipo planta al inicio de la aventura, esto nos dificultará las cosas, ya que con ascuas los Litwick pueden atacar a distancia y quemar a nuestros personajes, Deerling al ser tipo planta también se verá perjudicado.
Una vez venzamos a los Litwick nos centraremos en Giratina. El ataque más poderoso es poder oculto ya que afectará a los Pokémon que estén a su alrededor. Usará protección varias veces, momento propicio para tomar un poco de distancia o curarnos. Si hacemos esto último Giratina no será un problema.
Una vez venzamos a Giratina descubriremos que es tan solo un Solosis transformado. Liberará a Shelmet y Pancham y volveremos a casa con la correspondiente bronca por parte de Carracosta por andar a altas horas fuera de casa.
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