Nos despartamos en casa de Nuzleaf, quien nos deja una nota para informarnos de que se irá un par de días por unos asuntos importantes. Salimos de casa y Chespin nos espera para ir a clase juntos. Al llegar el profesor Farfetch´d nos informa que iremos de excursión, por lo que hará grupos de tres Pokémon, nuestro grupo será con Chespin y Goomy.
Información general del calabozo
Nivel recomendado: Nivel 8+
Longitud: 8 pisos
Tipo dominante: Eléctrico.
Estrategia: No debe de suponer ningún problema si somos cautos.
Pokémon de la mazmorra |
|
Pokémon |
Tipo |
Blitzle |
Eléctrico |
Helioptile |
Normal / Eléctrico |
Mienfoo |
Lucha |
Tirtouga |
Roca / Agua |
Tyrunt |
Roca / Dragón |
Voltorb |
Eléctrico |
(Las mazmorras del título se generan aleatoriamente, por lo que nuestro camino puede que no coincida con el vuestro)
Piso 1:
Tenemos suerte y aparecemos justo en la sala de las escaleras, por lo que las tomamos.
Piso 2:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Este > Sur y tomamos las escaleras.
Piso 3:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Norte > Este en el cruce > Sur en el cruce > Sur en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 4:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sur > Oeste y tomamos las escaleras.
Llegamos a un pequeño descanso en el territorio en el que Espurr se comunica con nosotros mediante telepatía.
Piso 5:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Noreste > Norte en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 6:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Norte > Norte en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 7:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Norte y tomamos las escaleras.
Piso 8:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sur y tomamos las escaleras.
Llegamos al objetivo, pero Goomy se ha perdido, pero tranquilo no tendremos que buscarle, eso sí nos ganaremos una reprimenda del profesor. A la mañana siguiente Chespin decide ir sola a clase. Al llegar nos informan que tendremos otra excursión, esta vez de mano de Watchog. La excursión servirá para explicarnos el funcionamiento de los ‘iristales’ y los ‘brazales’. Esta vez nuestro equipo estará compuesto por Espurr y Deerling.
(Las mazmorras del título se generan aleatoriamente, por lo que nuestro camino puede que no coincida con el vuestro)
Información general del calabozo
Nivel recomendado: Nivel 9+
Longitud: 9 pisos
Tipo dominante: Lucha.
Estrategia: En el equipo tendremos a Espurr, quien su ventaja contra el tipo Lucha no facilitará un poco las cosas, además Deerling con el ataque ‘Doble Patada’ será un buen aliado. Por lo demás llevarnos un par de ‘Semillas Revivir’ y un par de ‘Baya Aranja’ por si las moscas.
Pokémon de la mazmorra |
|
Pokémon |
Tipo |
Bagon |
Dragón |
Deino |
Siniestro / Dragón |
Machop |
Lucha |
Mankey |
Lucha |
Meditite |
Lucha / Psíquico |
Flaco |
Siniestro / Lucha |
Skarmory |
Acero / Volador |
Spearow |
Normal / Volador |
(Las mazmorras del título se generan aleatoriamente, por lo que nuestro camino puede que no coincida con el vuestro)
Piso 1:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Este > Este > Sur > Sur > Oeste > Oeste y tomamos las escaleras.
Piso 2:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Norte > Este en el cruce > Este > Este en el cruce > Norte en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 3:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sureste > Este > Este en el cruce > Este y tomamos las escaleras.
Piso 4:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sureste > Sur en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 5:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sur > Sur en el cruce y tomamos las escaleras.
Piso 6:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Suroeste y tomamos las escaleras.
Piso 7:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sur y tomamos las escaleras.
Piso 8:
Para superar este piso debes seguir estas indicaciones: Sur y tomamos las escaleras.
Piso 9:
Tenemos suerte y aparecemos justo en la sala de las escaleras, por lo que las tomamos.
Llegamos al final de la mazmorra y a nuestro objetivo. Después de unas cuantas cinemáticas en las que Chespin es increpada por Pancham por perder en la excursión, regresamos a casa a pasar la noche.
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