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El motivo por el que la Gen 1 de Pokémon se lanzó con tantos bugs

La saga de videojuegos clásica es recordada por razones más que obvias, pero también por la gran cantidad de fallos que había.

Nat Raya
09/06/2021 14:07
Bugs Pokémon

Pokémaster

Pokémon no tardó en convertirse en todo un fenómeno mundial

La primera generación de Pokémon y sus 151 criaturas para capturar y entrenar fue toda una revolución en los videojuegos RPG. Hasta el momento no se había hecho nada igual, por lo que la edición roja, azul y amarilla no tardaron en convertirse en todo un fenómeno mundial. Es por este sencillo motivo que la primera generación sigue ocupando un lugar muy especial en los recuerdos de los fans y seguidores más veteranos.

Independientemente de si la primera generación es tu favorita, es imposible no admitir que la década de los 90 fue uno de los momentos más brillantes en la historia de la franquicia de Game Freak. La anatomía de los monstruos de bolsillo contaban con un diseño simple, atractivo y muy fácil de recordar. A pesar de que se han introducido más de 800 nuevas criaturas, Pokémon clásicos como Squirtle, Charizard, Bulbasaur, Pikachu o Mewtwo son de los más queridos. 

No obstante, las primeras versiones también son recordadas por la gran cantidad de bugs que se encontraban en los videojuegos. De hecho, algunos errores en el reinicio y el guardado permitían engañar a la IA del juego para que pensara que habíamos ganado alguna batalla. ¿Alguna vez te has preguntado por qué existían tantos fallos?

Los cartuchos de Game Boy necesitarían más espacio para solucionar los bugs

Tal y como comparte Dr. Lava a través de su cuenta de Twitter dedicada a curiosidades del mundo Pokémon, el motivo de esta descabellada cantidad de bugs reside en el espacio de almacenamiento de los cartuchos de Game Boy. Cuando el estudio pretendía solucionar algunos de los problemas del juego, simplemente no tenían suficiente espacio para hacer las correcciones necesarias.

Junto con la portada de la edición verde escribe unas palabras del propio Junichi Masuda en relación a esta problemática. El padre de Pokémon explicó que “Hemos encontrado un error y hemos trabajado mucho para corregirlo. Pero solo nos quedaban unos pocos bytes, y cuando intentamos arreglar el problema, el programa no cabía. Así que tuvimos que tomar un comando que requería 3 bytes y convertirlo en un comando diferente que sólo utilizaba 2 bytes. Así es como pudimos mantenernos dentro de los límites de datos”

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