Pokémon Sol y Luna: Entrevista Junichi Masuda y Shigeru Ohmori

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"En Pokémon GO disfrutas de la captura mientras paseas; en Sol y Luna de lo que viene después"

Entrevistamos a Junichi Masuda y Shigeru Ohmori, dos de las figuras más importantes dentro del desarrollo de Pokémon Sol y Luna en Game Freak

Fernando Borjas
12/12/2016 11:45
En Pokémaster y Juegos ADN hemos tenido la oportunidad de charlar con Shigeru Ohmori y Junichi Masuda, director y productor respectivamente de Pokémon Sol y Luna, que han pasado por España estos días para dar aún más fuerza al lanzamiento de la última entrega de la saga. Hemos hablado con ellos sobre los jugadores veteranos de la saga, cómo ha afectado el fenómeno de Pokémon GO a la franquicia y algunas de las grandes novedades de Sol y Luna.
Pokémon Luna

Entrevista Pokémon Sol y Luna: "Cada vez es más difícil sorprender a los jugadores que vienen jugando desde el principio y a la vez mantener la simplicidad y accesibilidad"

España está siendo uno de los puntos más calientes del planeta respecto a Pokémon Sol y Luna. Nuestro país ha recibido con los brazos abiertos la llegada de la séptima generación de la saga a Nintendo 3DS, algo que queda más que demostrado con la enorme cantidad de reservas antes de su lanzamiento y las cifras de ventas de estas primeras semanas. En España nos estamos haciendo muy de Pokémon Sol y Luna (hasta tenemos el primer campeón europeo de VGC), así que en The Pokémon Company no se lo han pensado dos veces y han enviado a dos de los creativos más importantes detrás de la franquicia para apoyar aún más el lanzamiento del juego de cara a estas navidades.

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Masuda y Ohmori, que ya tienen un máster en cocina española de tantas ocasiones que nos han visitado estos últimos años, han estado en Madrid durante varios días para promocionar el que quizás sea el lanzamiento de mejor recibimiento de la saga Pokémon que recordamos. Una vez con el juego en la calle, hemos aprovechado para hablar con ellos sobre aspectos como la generación de ideas en el desarrollo, los guiños a los veteranos o la innovación en una saga con unas señas de identidad tan marcadas, y este es el resultado.

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El público de Pokémon se ha ampliado mucho estos últimos años; los veteranos hemos ido creciendo, pero con cada entrega muchos jóvenes siguen entrando en la saga. ¿Encontráis dificultades en seguir haciendo juegos accesibles, pero a la vez interesantes para los jugadores de siempre?

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Shigeru Ohmori: Al principio nadie conocía Pokémon y era relativamente sencillo crear algo nuevo y sorprendente. A partir de ahí, cada vez es más difícil sorprender a los jugadores que vienen jugando desde el principio y a la vez mantener la simplicidad y accesibilidad de un juego que está pensado para gente nueva. Siempre hay una generación de niños nueva que comienza con la última entrega. Con el paso del tiempo las generaciones se han ido abriendo cada vez más, ahora tenemos un desfase de generaciones de hasta 30 años de diferencia; tiene su complejidad y cada vez es más costoso de hacer.

Dentro de 10 años los niños podrán jugar con sus padres y entonces será muchas generaciones nuevas las que habrán crecido con Pokémon. 

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(Para Ohmori-san) ¿Qué reto ha sido mayor, dirigir el juego que marca el 20º aniversario de la saga o el remake de dos entregas tan queridas por los jugadores como Rubí y Zafiro?

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Ohmori: Realmente crear un remake tiene bastante dificultad porque tienes que crear un videojuego que no decepcione a los antiguos jugadores pero aun así tiene que seguir siendo un juego accesible para las nuevas generaciones; ese es un trabajo bastante complicado. De todos modos crear un videojuego desde cero como es el caso de Pokémon Sol y Luna, en el que tienes que pensar desde el principio en el mundo y desarrollar todo desde cero, sistemas... esa quizás es la mayor dificultad de todas. 

Ohmori: Por ser un videojuego tan importante queríamos en cierta manera volver a los seguidores de la saga que habían jugado todos estos años.
Pokémon Luna

¿Qué razones habéis encontrado para cambiar con Sol y Luna algunos esquemas tradicionales de Pokémon, como los gimnasios por las pruebas?

Ohmori: Sol y Luna es el juego del 20º aniversario, por lo que tenía que ser un juego conmemorativo, entonces yo como director tomé la decisión de cambiar los gimnasios por las pruebas. Esta decisión fue tomada por el concepto que le quería dar a esta nueva entrega; yo quería que todo esto se desarrollara en un mundo donde los Pokémon y las personas convivían de una manera mucho más estrecha dentro de la naturaleza y bueno, pensé que una manera de ser más fieles a ésto era cambiar el concepto de gimnasios por estas pruebas. 

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Por ser un videojuego tan importante queríamos en cierta manera volver a los seguidores de la saga que habían jugado todos estos años y recuperar esa sensación de novedad de los jugadores que entran por primera vez a un videojuego. Todos estos cambios iba enfocados en crear esa emoción de "uy ¿qué será esto nuevo?", en hacer algo que no fuera lo de siempre. Todo va ligado a que sea un juego tan importante por el 20º aniversario.

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Enlanzando con la anterior pregunta, con la nueva Pokédex, ahora el juego le indica al jugador en cada momento a qué punto tiene que dirigirse, ¿por qué era necesario introducir esta novedad con Sol y Luna?

Ohmori: Sobre todo queríamos que fuera un juego muy fácil de entender, muy accesible. Entonces para que los nuevos jugadores no sintieran ese estrés que se siente frente a sistemas desconocidos que no sabemos cómo funcionan, queríamos darles esta ayuda para que supieran en todo momento qué tenían que hacer. 

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¿De dónde surgió la idea de introducir las formas Alola y cuál es el objetivo de presentar algunos Pokémon de la primera generación así?

Masuda: Por ser el 20º aniversario queríamos en cierta manera mandar un mensaje de agradecimiento a los jugadores que vienen jugando desde Pokémon Rojo y Azul, entonces queríamos volver a utilizar aquellos Pokémon, pero una vez más volver a darles esa sensación de novedad que tuvieron en aquel momento. Por eso tomamos en aquel momento el concepto de las Islas Galapagos, que han estado aisladas y por lo tanto, los seres vivos han evolucionado de forma distinta, por eso pensamos en poner un Pokémon como Exeggutor y que haya tenido una evolución totalmente distinta. Esas cosas consiguen sorprender al jugador y atraer esos recuerdos de esa primera entrega. 

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Masuda: Pokémon GO y Sol/Luna no son dos conceptos excluyentes, si no que se complementan.
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El éxito de Pokémon GO nos pilló a todos por sorpresa este pasado verano, nos imaginamos que dentro de Game Freak sucedió lo mismo... Era de esperar que este fenómeno consiguiera que muchos nuevos jugadores se interesaran por Pokémon Sol y Luna. ¿Ha supuesto esto una presión extra para el equipo de desarrollo del juego?

Junichi Masuda: Yo mismo he participado en el desarrollo de Pokémon GO y es cierto que no imaginábamos el éxito que el juego iba a tener. No imaginábamos que el éxito de Pokémon GO iba a ser tan repentino, pensamos que iba a ser algo un poco más progresivo y es verdad que muchas de estas personas que han jugado al juego han terminado viniendo a Pokémon Sol y Luna. Para nosotros es un concepto de juego muy distinto; Pokémon GO es un concepto de disfrutar de la caza mientras paseas, disfrutas de la captura de los Pokémon mientras que en Sol y Luna disfrutas de lo que viene después de esa captura. No son dos conceptos excluyentes, si no que se complementan. En ese sentido no hemos sentido mucha presión extra; sabíamos que muchos de los jugadores que jugaron hace 20 años iban a jugar a Pokémon GO y más tarde a Sol y Luna.

11 comentarios
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Mensajes recientes
Sin avatar
Aaron_Samuel_Ch 16/07/17 18:17:52
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La unica edicion de pokemon que he jugado es la sol y luna,asi que nunca tuve a un gimnasio como reto,solo tuve pruebas
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KidElLladre
KidElLladre 12/12/16 19:39:24
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Aunque al principio no me gustaba la idea de la supresión de los gimnasios, me ha acabado gustando mucho la idea de las pruebas, llegando a apenarme cuando superé la última por haberlas acabado... Eso sí, eran demasiado sencillas, hubiese estado muy bien algo más de dificultad para superarlas.

Insisto en que si con Fire Emblem Fates han podido hacer una versión 'sencilla' y otra 'complicada', con Pokémon podrían hacer lo mismo, o mejor aún, dejar elegir al jugador el nivel de dificultad al inicio de la partida.

Aún así, la dificultad del juego se ha ajustado mejor que en entregas anteriores, hacía tiempo que no sudaba la gota gorda y gastaba tantos Revivir para poder pasarme la Liga Pokémon (menos mal que me dio por desactivar el Repartir Experiencia, ya que así he podido disfrutar de Pokémon como hace varias generaciones).

Pero, por favor, para futuros juegos y Remakes, olvidáos de hacerlos tan accesibles, que si un novato en Pokémon no sabe que tiene que ir al pueblo de al lado y no puede apañárselas para descubrirlo, no vale la pena que os esforcéis en facilitarle el juego, para eso haced una edición en plan novela visual, en la que sólo tuviesen que escoger su equipo y los ataques. Y, al igual que se puede desactivar el Repartir Experiencia, dejad desactivar también el chivato de las eficacias de los movimientos...
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Moehss
Moehss 12/12/16 16:14:57
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Ohmori: Realmente crear un remake tiene bastante dificultad porque tienes que crear un videojuego que no decepcione a los antiguos jugadores pero aun así tiene que seguir siendo un juego accesible para las nuevas generaciones; ese es un trabajo bastante complicado.
Sólo hubiera bastado seguir el precedente de los dos remakes anterores, no era tan complejo. Con que no se hubieran puesto a recortar contenido, hubiesen optimizado el juego y ampliaran en algo la región...
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artemisa16
artemisa16 12/12/16 16:08:54
02
Muy buena entrevista, se nota que teneis contactos en las altas esferas. Para mi ha faltado la pregunta de ¿que os tomais para imaginar pokémon como Nosepass?
Imagen externa
En serio... ¿que es eso? ¿ se puede ser más feo?
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PLATA
PLATA 12/12/16 15:45:37
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A partir de ahí, cada vez es más difícil sorprender a los jugadores que vienen jugando desde el principio y a la vez mantener la simplicidad y accesibilidad de un juego que está pensado para gente nueva. Siempre hay una generación de niños nueva que comienza con la última entrega. Con el paso del tiempo las generaciones se han ido abriendo cada vez más, ahora tenemos un desfase de generaciones de hasta 30 años de diferencia; tiene su complejidad y cada vez es más costoso de hacer.

Pues en ve de hacer refritos y refritos, haces una versión para bebés y otra para gente normal. En la versión para bebés lo haces para que se lo puedan pasar pulsando botones aleatoriamente, les curas todo el rato, les indicas con luces de neón dónde han de ir y les señalas de un modo más grande que movimiento se viola al rival.

En la otra versión, les sacas las memeces varias y le subes la dificultad, o incluso, con modos de dificultad.

Realmente crear un remake tiene bastante dificultad porque tienes que crear un videojuego que no decepcione a los antiguos jugadores pero aun así tiene que seguir siendo un juego accesible para las nuevas generaciones; ese es un trabajo bastante complicado.

Pues será que las nuevas generaciones son imbéciles y por eso hacía falta facilitar la vida en el último remake. Vamos, lo hicistéis taaaaaaaaaaan accesible que decepciona alarmantemente.
HG/SS se mean, cagan, vomitan y le hacen de todo a ROZA.

pensé que una manera de ser más fieles a ésto era cambiar el concepto de gimnasios por estas pruebas.

Pruebas las cuales, conforme avanzan pasan sin pena ni gloría hasta la última, que es la más decepcionante de todas por si no te habías decepcionado ya.

Sobre todo queríamos que fuera un juego muy fácil de entender, muy accesible. Entonces para que los nuevos jugadores no sintieran ese estrés que se siente frente a sistemas desconocidos que no sabemos cómo funcionan, queríamos darles esta ayuda para que supieran en todo momento qué tenían que hacer.

Hay algo llamado Manual de Instrucciones, que es el que tiene que hacer entender las cosas. No noobear el juego para que lo entiendan los bebés.
Además, es que antes era muy fácil y por eso no había nada? o es que la moda es coger de la manita, bueno, llevar a caballo los jugadores?

Que a todo esto, dónde está el manual de instrucciones? Pues el digital da vergüenza ajena y no hay casi ninguna explicación de las importantes.

Por ser el 20º aniversario queríamos en cierta manera mandar un mensaje de agradecimiento a los jugadores que vienen jugando desde Pokémon Rojo y Azul, entonces queríamos volver a utilizar aquellos Pokémon, pero una vez más volver a darles esa sensación de novedad que tuvieron en aquel momento.

Claro, y la mejor manera de agradecer a los que llevamos toda la vida es adornar a los Pokémon "antiguos" con mierdecitas por aquí y por allá, melenas y todo eso. Algunos quedan bien, otros son aberraciones visuales.
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Christianic
Christianic 12/12/16 15:28:50
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¿Soooo las pruebas no regresaran porque es algo del aniversario 20?
No me sorprendería, ya veo varias novedades que no regresará para la siguiente entrega.
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Rumic
Rumic 12/12/16 12:01:39
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no entiendo por qué se les ocurre quitar cosas que funcionan... como el mapa con los diferentes Pokémon de cada Ruta como estaba en ORAS, esperaba algo más de utilidad por parte de la ROTOM Dex y lo cierto es que es bastante penosa, decepcionado en ese sentido
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